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«NBA 2K21» : les développeurs nous parlent de la version Next-Gen

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Le directeur exécutif de NBA 2K, Erick Boenisch, et le directeur du gameplay de la plus célèbre simulation de basketball sur console, ont répondu à nos questions sur la version Next Gen de NBA 2K21.

Ils évoquent les principales évolutions du jeu grâce à la puissance des nouvelles consoles – PS5 et XBOX Series X et S – comme la vitesse de chargement, mais aussi les améliorations dans les mouvements des joueurs, toujours plus réalistes.

Quelles sont les principales évolutions que la Next-Gen vous a permis de mettre en œuvre sur NBA 2K21 ?

Erick Boenisch : De nombreuses améliorations graphiques que nous souhaitions utiliser ces dernières années n’était pas envisageables avec la génération actuelle de consoles. La PS5 et la XBOX Series X et S nous offrent une marge de manœuvre extraordinaire pour rendre le jeu encore plus réel qui ne l’était avant. Et la rapidité d’exécution est considérable. Dans les versions précédentes, il y a toujours eu ce moment de chargement de 30 secondes pour lancer un mode de jeu. Auquel nous sommes tous habitués aujourd’hui. Mais quand vous allez jouer sur la Next-Gen – et tous les développeurs vont le diront – le chargement est tellement rapide, vous allez halluciner.

Par exemple, vous voulez faire une partie rapide, vous faites le choix des deux équipes, et deux secondes plus tard, la partie débute. Et au début, c’est très étrange. J’ai toujours ma PS4 avec moi, à côté de la PS5. Quand je lance le jeu dessus, tout me paraît beaucoup plus long. Je n’ai qu’une envie, retourner sur la PS5. Ce n’est pas pour dire que la PS4 n’est pas une bonne console, elle est incroyable. C’est juste que la nouvelle génération permet d’offrir une expérience de jeu complètement différente.

L’outil permettant de créer son joueur dans le jeu a été totalement modifié dans cette version Next-Gen. Comment a-t-il été pensé ?

Mike Wang : Le principal objectif de cette nouvelle interface permettant de créer son joueur était de lui donner le maximum de flexibilité. C’est ce que les fans demandaient depuis un moment. Nous avons essayé d’équilibrer le jeu en dirigeant les joueurs vers des archétypes et des profils spécifiques, mais cela impliquait des limitations pas forcément agréables. Dans la version Next-Gen, nous nous sommes débarrassés des diagrammes de compétences (les pie-charts, ndlr) et des profils prédéterminés. Les utilisateurs vont pouvoir déterminer eux-mêmes la marge qu’ils souhaitent imposer à leurs attributs, et ainsi obtenir un joueur avec le style de jeu qui leur correspond le mieux.

Nous avons également élargi le principe du «Take Over». Il sera désormais possible d’en choisir deux parmi les 24 propositions qui seront présentes dans cette version Next-Gen. Donc il y aura plusieurs manières de dominer sur les terrains. Nous sommes impatients de découvrir comment les fans vont s’emparer de ces nouveautés.

Dans la version actuelle de NBA 2K21, principalement dans «Le Quartier», certains mouvements utilisés par les joueurs semblent éloignés de la réalité, comme le dribble derrière le dos de Stephen Curry dont certains usent et abusent. Ou encore la sensation de glisser en défense. La Next-Gen permettra-t-elle de régler cela ?

Mike Wang : Vous mentionnez deux choses. La première est le dribble derrière le dos de Stephen Curry, qui est en effet une arme redoutable dans le jeu. Nous avons tenté de diminuer son impact à travers les mises à jour. Et c’était un mouvement tout à fait légitime puisqu’il nous l’a proposé lors de sa motion capture. Mais le problème a été de rendre possible son enchaînement de manière trop rapide.

Donc notre objectif a été de rendre le jeu plus réaliste et plus en phase avec ce qu’il est possible de faire dans la réalité. Cette exigence a été au cœur de la création de tous les mouvements de dribbles. Mais on offre aussi plus de contrôle, avec la possibilité de contrôler la vitesse des size-up en fonction de la rapidité avec laquelle vous actionnez le stick de la manette.

En ce qui concerne votre remarque sur le fait d’avoir la sensation de glisser en défense, cela est lié à l’ancrage du pied dans le sol. Et avec la version actuelle, ce sont beaucoup de problèmes mathématiques à régler pour la machine, en un temps très court, et il y a en effet un léger contre-temps au niveau de ce qui se passe à l’écran en raison des limitations de la mémoire, qu’on risquerait de surcharger. Ce qui provoque cette sensation de glissade.

Avec la Next-Gen, le processeur est beaucoup plus puissant, avec une mémoire disponible plus importante, donc vous allez immédiatement sentir un temps de réaction bien plus rapide en défense. Si on combine cela avec notre nouvel outil d’ancrage du pied dans le sol, le résultat est très convaincant. Ce n’est pas facile à expliquer, mais une fois que vous aurez la manette en main, vous allez immédiatement sentir la différence.

La bande annonce de «La Ville» – l’environnement où les joueurs pourront évoluer avec leur avatar, vient d’être publiée. Que pouvez-vous nous dire sur ce nouveau lieu ?

Erick Boenisch : Cela faisait des années que nous voulions le faire. Et avant, comme le précisait Mike Wang juste avant, la mémoire à laquelle nous avions accès auparavant ne nous permettait que de créer un quartier. Avec la Next-Gen, c’est une ville entière que nous sommes capables de mettre en ligne. Chaque quartier aura une ambiance particulière, avec une identité propre. Tout cela a été créé aussi grâce aux remarques des fans. C’est un monde à portée de main où il sera possible d’aller où bon vous semble.

On voit des commentaires des fans sur les réseaux sociaux qui se demandent, encore et toujours, si les serveurs pourront supporter les nouveautés de la Next-Gen. Quelle est votre réponse à ce propos ? 

Erick Boenisch : Au fil des années, la solidité des serveurs s’est considérablement améliorée. Et cela devient un peu fatigant d’entendre certains continuer d’y faire référence. Nous arrivons avec cette version Next-Gen avec la plus grande confiance qui soit. Nous sommes prêts à impressionner les fans.

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