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Benoît Sokal, père de Carnado et Syberia, est décédé


Pionnier des arts nouveaux à la croisée du monde de la BD et de l’univers des jeux vidéo, Benoît Sokal s’est éteint vendredi 28 mai à l’âge de 66 ans. Ce Belge érudit s’était fait connaître dès 1979 avec Les enquêtes de Canardo dans la célèbre revue «A Suivre», avant de se faire un nom parmi les amateurs de jeux avec L’Amerzone et la saga Syberia.

C’était devenu l’un des grands noms de la bande-dessinée franco-belge et sa vision ambitieuse visant à scénariser les jeux vidéo autour d’un univers bien défini lui avait valu une reconnaissance internationale jusqu’aux Etats-Unis. Les hommages se succèdent ce matin sur les réseaux sociaux où les amateurs du 9e art et les gamers de la première heure pleurent un homme qui a su insuffler un vent intéressant sur ces deux médias. En Belgique, la RTBF rend d’ailleurs hommage à cet auteur touche à tout. 

Principalement connu pour Canardo au début de sa carrière, un personnage qui l’accompagnera jusqu’en 2018 au gré de 25 tomes chez l’éditeur Casterman, Benoît Sokal avait également créé d’autres personnages bien connus des amateurs de BD, à l’instar de ses œuvres : Sanguine (1988) et Kraa en trois tomes (2010-2014).

Le regard d’un auteur passionné

Surtout, ce dessinateur et scénariste inspiré a très tôt bondi sur les nouvelles technologies et ce que l’informatique pouvait apporter en termes de création artistique. On lui doit ainsi l’Amerzone, un point’n click ambitieux sorti en 1999 et surtout la trilogie Syberia dont les deux premiers épisodes étaient sortis en 2002 et 2004, avant que son héroïne, la belle Kate Walker, ne reprenne du service en 2017 pour un troisième opus, édité par Microids.

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© FRANCOIS NASCIMBENI/AFP

CNEWS l’avait alors rencontré en 2017 pour revenir sur cette carrière étonnante dans le monde de la BD. Dans notre interview, Benoît Sokal nous avait confié que pour réaliser un jeu vidéo, l’influence du 9e art n’était jamais très loin. «Je me réclame de l’école franco-belge, qui est faussement simple, mais qui pose un principe : que le lecteur-joueur comprenne exactement ce qu’on veut lui dire et pas autre chose. Sans ajouter des détails qui ne servent à rien. Certains pensent que c’est daté… Je n’en sais rien, mais pour moi il s’agit d’une rigueur importante. Si l’on prend l’exemple de Star Wars, tout y est filmé de manière très classique. C’est peut être pour cela que ça a un côté universel, car c’est lisible», nous avait-il notamment confié.





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