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25 ans de Pokémon : tout savoir sur une saga indémodable

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La saga Pokémon s’apprête à souffler ses 25 bougies le 27 février prochain. Une franchise devenue l’une des plus rentables de tous les temps avec plus de 368 millions de jeux vidéo vendus dans le monde. Et pourtant, lors de son lancement au Japon en 1996, rien n’annonçait un futur si radieux pour Pikachu et ses amis.

Le petit monstre jaune n’est en effet pas né sous la meilleure des étoiles dans une maternité qui n’était autre que celle du modeste studio Game Freak. Allié à Nintendo, ces géniteurs lancent l’un des derniers jeux vidéo d’une console considérée comme en fin de vie : la Game Boy. Sortie sept ans plus tôt au pays du soleil-levant, la console reine des portables était alors à la peine graphiquement.

Car depuis la sortie de la PlayStation fin 1994 au Japon et de la Saturn de Sega, tous les joueurs ne jurent plus que par la 3D. Et Nintendo prépare activement le lancement de sa Nintendo 64, qui doit intervenir en juin de la même année. Rien ne prédispose donc les cartouches vertes et rouges (la version Bleu ne sortira qu’en 1997) de Pocket Monster (son nom original) à conquérir les cours de récré. Et pourtant, le concept du jeu s’avère redoutable et va vite «attraper» tous les gamers japonais, y compris les grands enfants auquel il n’était, a priori, pas vraiment destiné.

Le coup de génie de Satoshi Tajiri

Attraper, élever, collectionner et échanger des monstres tous différents, voilà l’idée qui a guidé Satoshi Tajiri lorsqu’il a conçu son projet. L’homme a en réalité appliqué à son jeu sa grande passion d’enfance : collectionner les insectes vivants en les capturant dans des boîtes. N’hésitant pas à parcourir la campagne de long en large, dans les forêts et les cours d’eau qui bordaient la ville de Machida, en banlieue de Tokyo, où il a grandi.

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Passionné par les jeux vidéo dans les années 1980, Satoshi Tajiri (qui fêtera ses 56 ans en 2021) créé alors un magazine spécialisé autour de l’actualité de ce média : Game Freak. Mais c’est en 1991 que sa société va franchir le pas vers la programmation de son titre phare. Toujours fou d’insectes, il tombe aussi sous le charme de la Game Boy et entend appliquer sa passion au monde du jeu vidéo. Il lui faudra près de cinq années pour concevoir avec ses équipes la mécanique de ce jeu d’aventure, aidé par un ami graphiste Ken Sugimori qui dessina tous les Pokémon. Une identité visuelle qui n’est d’ailleurs pas à négliger dans la recette qui fit le succès du jeu. Car au-delà de l’idée posée par Satoshi Tajiri, Pokémon s’inscrit aussi dans la tendance Kawaï (Mignon) que les Japonais adorent.

Avant la sortie de son bébé, toute l’équipe de Game Freak est alors convaincue que, malgré des graphismes en noir et blanc, son «Pocket Monster» dispose d’atouts imparables pour connaître un succès, même relatif dans les frontières de l’archipel nippon. «Ce qui intéresse Satoshi Tajiri au plus haut point est la capacité de la petite console à échanger des données via le câble link (…) L’idée de Tajiri est de l’utiliser pour partager des informations. Dans son esprit, il imagine des créatures se déplaçant d’une console à l’autre», explique Pedro Silva, dans son livre «Hommage à Pokémon, les origines de la saga», édité chez Ynnis. Surtout que la Game Boy, même dépassée, compte tout de même sur un parc de plusieurs millions de machines vendues dans son pays d’origine.

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Le concept initial de Pokémon était d’ailleurs intitulé «Capsule Monsters», où Game Freak s’inspirait des célèbres machines Gashapon, où les enfants introduisent 100 yens et obtiennent un petit jouet enfermé dans une boule en plastique, encore très populaire au Japon. Dans un document de travail déniché par Pedro Silva dans son ouvrage, les créateurs imaginent la possiblité de s’aventurer dans un monde à la recherche de 200 monstres virtuels cachés, avec lesquels le jeune héros peut se lier d’amitié. Le concept est là, à la différence près que les premières versions de Pokémon proposeront 151 pokémons, le numéro 151 étant le célèbre pokémon caché : Mew.

UN VÉRITABLE TSUNAMI DANS LES COURS D’ÉCOLES

Et si Game Freak et Nintendo croient en leur bébé lors de son lancement le 27 février 1996, la surprise sera de taille. En quelques semaines seulement, le titre s’écoule en effet à plus de 10 millions d’exemplaires. Le Japon parle alors de «tsunami» dans les cours d’école et les élèves se promènent avec leur cable link Game Boy dans les rues pour rejoindre leurs amis et échanger les monstres qui leur manque. Reboostant par là-même les ventes de la console. Il est alors décidé d’exploiter la licence sur tous les fronts, avec une série animée, ainsi qu’un jeu de cartes à collectionner.

Rarement un jeu vidéo a su autant fédérer que Pokémon et la «pokémania» a rapidement déferlé sur l’occident avec le succès qu’on lui connaît. En France, il aura tout de même fallu patienter jusqu’au 8 octobre 1999 pour glisser les cartouche rouge et bleue dans nos Game Boy. Mais là encore, le succès était là et il n’a finalement jamais faibli grâce à une exploitation commerciale mûrement réfléchie.

Des chiffres astronomiques

En atteste des chiffres astronomiques communiqués par The Pokémon Company fin novembre 2020 en vue des 25 ans. On recense ainsi 368 millions de jeux vendus (on en comptait 275 millions lors de l’anniversaire de 20 ans en 2016), le phénomène Pokémon GO a été téléchargé plus d’un milliard de fois sur mobiles depuis juillet 2016, le jeux de cartes est encore joué dans 77 pays et est traduit en 13 langues, le film Détective Pikcahu (2019) a rapporté 430 millions de dollars au box office, tandis que les séries animées se poursuivent et viennent de dépasser les 1.000 épisodes, sans compter un merchandising (peluches, t-shirts, jouets…). Pour conclure et enfoncer le clou, rien qu’en 2019, les ventes mondiales liées à la licence Pokémon ont rapporté 4,2 milliards de dollars de revenus. Qui dit mieux ? 

Retrouvez notre dossier Pokémon ICI



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